Чет Фэлисек и Эрик Волпау, разработчики Portal 2, рассказывают Дэвиду Брауну, что можно ожидать игрокам при втором посещении Aperture Science Laboratories:
Дэвид: Portal 2 будет состоять из 10 глав, во сколько раз больше займёт прохождение второй части по сравнению с первой?
Эрик: Примерно в 2,5 раза - сингл-плеер, и примерно столько же мульти-плеер. Так что, если брать полностью, можно сказать, что в ~5 раз. Кооператив будет более интересен, потому что очень забавно, когда люди спорят вдвоем как решить какую-то головоломку, а ведь соль в том, что будет несколько способов пройти её. Ну и прочие загадки на скорость, время и так далее.
Дэвид: Что есть в игре, что должны бы знать не-хардкорные поклонники первой части?
Чет: Ну это сверхъестественный мир, где вы никогда не уверены, что же произойдет дальше. Скажем сразу: это будет весело, впереди интересные паззлы.
Эрик: Мы просто не могли запустить игру точно так же, как первую часть, потому что та тайна в окне должна быть именно здесь. Мы обещали, что не будем делать шутку про торт на этот раз, но мы не смогли сопротивляться и всё таки засунули одну старую шутку. В Portal 1 cуществовал человек, которого мы не показывали, но вы могли видеть нацарапанные им записи на стенах, и мы сообщаем вам, что он будет в Portal 2, чтобы рассказать историю о первой игре. Он был там, наблюдал за всем, даже за вашей финальной битвой, свидетельствуя, что вы сделали в Portal.
Дэвид: Собираетесь ли вы усовершенствовать этого персонажа в Portal 2?
Чет: Мы не можем говорить об этом.
Эрик: Кое-какой вспомогательный материал вне игры, который скоро должен появиться, ответит на этот вопрос.
Дэвид: Что на счёт новых возможностей? Типа видеть свои порталы через стены и всё такое?
Эрик: Есть несколько очень больших испытательных камер, где вы идете вдоль далеко, но головоломки в конечном итоге решаются. И в помощь мы взяли одну возможность из Left 4 Dead, где вы можете увидеть силуэты других игроков. Некоторые вещи делаются проще намного. Это событие является намного более значащим событием, чем даже когда вы получаете двойное портальное оружие. Мы попытались держать центральную изящную механику и не собираемся давать вам другое оружие, между которым вы должны переключаться.
Будет куча новых персонажей в других частях Aperture, которых вы еще не видели раньше. Мы используем более продвинутую версию движка с кучей обновлений. Есть несколько новых элементов головоломки, такие, как гели, которые позволяют изменять свойства поверхностей.
Чет: А ещё в игре будут события, которые не имеют прямой роли к головоломкам.
Например, вводная поездка на контейнере, чего вы точно не видели в Portal 1.
Эрик: Вы будете шагать по многим целям и поскольку это - более длинная игра, мы ввели некоторые сцены в интерактивном Half-life моде, давая вам отдохнуть от решения загадки. (?) Кооператив, конечно - самая большая новая особенность. Добавление новой сюжетной линии и огромной пачки карт, которые на пару с другим человеком все больше заставляют вас переосмыслить подход к решению головоломки, это, безусловно, круто.
Дэвид: Были ли какие-нибудь сумасшедшие идеи, которые не попали в игру? Или идеи, которые были крутые, но не работали?
Эрик: Самая сумасшедшая идея, которая у нас была, была тогда, когда мы думали о продолжении Portal, обдумывая, в чём же будет заключаться франшиза?
Была кратковременная идея, которую мы имели: различного механика загадки, с каждым Portal уровнем, начинающейся с новым способом решения загадок и оставляя Aperture Science на заднем плане.
Это как большой дом развлечений, где вы в каждой игре получаете новую вещь.
Но потом мы быстро обнаружили через playtesting, что не смотря на то, что людям нравится это, всё таки большинство предпочли портальную пушку.
Существовала также идея: конкурентоспособной мультиплеер, типа как Speedball с порталами.
Думаем, это не было бы очень весело, и тонально было бы неправильно.
Мы, возможно, могли бы сделать даже, если бы это было хоть немного-то привлекательным, но оно таковым не являлась.
Дэвид: Кооператив - большое удовольствие, даже с точки зрения сингла.
Эрик: Это главная причина, почему мы сделали кооператив. После того как мы выпустили Portal, мы прочитали столько много историй о том, как люди играли с детьми или подругами, которые совсем не являлись геймерами, как они сидели и помагали решать загадки игры. Мы захотели реализовать подобное и дать управление сразу двоим. Portal 2, безусловно, является игрой, которая поддерживает этот стиль игры.
Дэвид: Оформление головоломок по-прежнему неотразимо, даже для тех людей, которые не очень хороши в подобных играх.
Чет: Одна из главных вещей в сериях Portal является то, что игра заставляет чувствовать вас умным! Во многих играх-головоломках вы думаете, что вам никогда не понять и не решить некоторые загадки, а тут всё наоборот, вы ищете, находите и чувствуете себя очень хорошо.
Эрик: В игре также будут система наград, что заставляет чувствовать хорошо, в моментах решениях головоломки. У нас есть реально хорошие дизайнеры и мы тщательно тестируем каждого. За неделю, к нам приходили люди, играли в игру. Мы следили за каждой игрой и исправили общие затруднения игроков, без этого, возможно, некоторые головоломки не были бы хороши.
Дэвид: Чему вы научились, работая над PS3 игрой в первый раз?
Чет: Было интересно иметь консоль, которую мы можем обновлять часто. Как всем известно, Steamworks теперь с PS3. Мы стараемся принимать во внимание каждое мнение и работать над PS3. Мы делаем игру для PC, PS3 и Mac, чтобы все могли играть с любой из этих платформ. Еще вы можете купить PS3-версию, и получить Steam-версию для ПК бесплатно, люди очень рады этой новости.
Дэвид: Как вы думаете, кросс-платформенные игры будут популяризироваться?
Чет: Мы надеемся на это. Ведь в игре Кооператив. Совсем не важно кто играет лучше: тот, что с мышкой и клавиатурой или тот, что с джойстиком. Вы остаетесь вместе, вы - одна команда.
Эрик: Если и есть игра, которая представляет себя как кросс-платформенная, то только Portal, определенно.
Дэвид: В игре довольно хороший голос. Стивен Мерчант производит приятное впечатление, озвучивая Уитли.
Эрик: Еще одна замечательная вещь! Стивен Мерчант очень радует: он быстро и понятно говорит, что отлично подходит для атмосферы игры, когда у вас буквально секунд 5, чтобы получить всю информацию. Мы хотели найти человека, который смог бы играть немного сумасшедшего и при этом комфортно себя чувствовать, Стивен отлично подошёл, он хорош в импровизации.
Дэвид: Он был первым человеком, о котором вы думали для данной роли?
Эрик: Он был у нас в головe, когда мы еще только писали сценарий.
Но еще тогда мы смотрели Extras и действительно любили его.
На самом деле сначала мы были в контакте с Грэмом Лайнхен, автором The IT Crowd, потому что мы думали получить Ричарда Эйоуда, но у него немного другой, не подходящий для нас, вокальный стиль, нежели у Стивена.
Мы решили поехать к агенту Стивена Мерчанта и узнать, заинтересован ли он.
Стивен сказал "да".
Это было большим шагом для нас. Мы большие поклонники британских комедий, и мы были твёрдо уверены, что хотим голос британской комедии на роль Уитли.